第一编青少年网络游戏使用基本形态第一章玩游戏的“人”/第一节数据收集/第二节对互联网游戏产业的分析——忽略“人”的重要地位/第三节网络游戏的使用群体研究——“理想类型化”的倾向/第四节回归日常生活中的游戏者——为什么玩游戏?/第二章电脑游戏在青少年群体中的历程扩散/第一节游戏研究简史/第二节游戏扩散路径——基于昆明市的调查数据/第三节全国范围内青少年游戏扩散路径/第三章青少年游戏者族群特征/第一节青少年游戏行为概览/第二节不同游戏类型使用者的族群特征/第四章青少年游戏使用的基本形态/第一节游戏类型/第二节游戏频率/第三节游戏时长/第四节游戏花费/第五节游戏地点/第六节游戏玩伴/第七节游戏接触与退出/第八节游戏动机与实现/第二编青少年游戏涉入与沉迷第五章如何衡量“度”/第一节青少年游戏沉迷研究现状/第二节涉入的相关概念及研究/第六章青少年游戏涉入指数构建/第一节对游戏涉入的操作化/第二节重要节点的模型建构/第三节青少年游戏涉入情况概览/第四节涉入指标的结构化/第五节游戏涉入的影响因素分析与归纳/第七章青少年游戏沉迷的界定及影响因素/第一节游戏沉迷的界定标准/第二节游戏沉迷者的特征/第三节游戏沉迷的外部影响因素/第四节游戏沉迷的内部影响因素/第五节过程视角的引入/第三编游戏使用与青少年的社会化过程第八章青少年的社会化研究与媒介使用/第一节青少年社会化的内容研究/第二节青少年社会化的代理机构研究/第三节青少年特定行为的社会化影响研究/第九章学业分类下的游戏互动过程——空间、规则与自我/第一节学业表现优异的青少年的游戏互动模式/第二节学业表现欠佳的青少年的游戏互动模式/第三节学业表现中等的青少年的游戏互动模式/第四节游戏、学校表现与青少年社会规范习得/第五节游戏与青少年校园日常生活的时间安排/第十章家庭、学校管理与青少年游戏使用的互动过程/第一节对青少年游戏行为的看法/第二节对青少年游戏行为的管束/第十一章游戏使用与青少年同辈群体社会化/第一节游戏圈各地位群体族群肖像深描/第二节游戏圈群体地位对同辈群体社会化的影响/第三节游戏圈群体地位与团队精神/第四节游戏动机对游戏圈群体地位的影响/第五节游戏行为对游戏圈群体地位的影响/第十二章多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理/第一节多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理的必要性/第二节基于青少年游戏涉入模型提出的网络沉迷界定和影响因素/第三节政府主导青少年网络游戏防沉迷治理的历程/第四节多主体协同参与青少年网络游戏防沉迷治理的分析与建议/结语/附录样本分布/
一部关心、关注青少年成长的好书,给家长和教育工作带来有益启示。
刘德寰【著】【现当代】————————————————————北京大学新媒体研究院副院长、教授、博士生导师,中国市场信息调查业协会副会长,北京大学市场与媒介研究中心主任,博士生导师,主要研究方向为市场调查、新媒体、网络传播等。李雪莲 等【著】【现当代】————————————————————华中科技大学新闻与信息传播学院讲师,北京大学新媒体研究院博士。主要研究方向为媒介与社会变迁,尤其关注媒介技术变迁过程中的时间与交往问题。
本书关注青少年的网络游戏使用这一越来越日常化的媒介事实,将青少年的游戏行为放在整个社会环境中进行考察,探讨青少年游戏使用的情况,挖掘他们为何、如何被游戏所影响,这种影响又如何辐射到社会。本书数据基于两次大规模问卷调查,并辅以深度访谈等定性研究方法,力图从一个更全面、更平等的视角,了解媒介变革下的青少年群体。本书共设三编、十二个章节,对青少年游戏使用行为进行了系统的描述和分析,进而探讨了游戏涉入与沉迷现象,并将研究视角拓宽至整个社会环境,寻找合理对策。